Miniatura szachowa

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Spacer.gif W tym artykule użyto notacji algebraicznej w celu opisania szachowych posunięć.

Miniatura szachowapartia szachów wygrana przez jedną ze stron w debiucie, czyli w kilku lub kilkunastu posunięciach. Zwycięstwo w tak wczesnym stadium partii jest zawsze skutkiem błędu przeciwnika - jego pomyłki lub nieznajomości teorii.

Przegrane w miniaturach zdarzają się nawet najwybitniejszym szachistom. W 1988 roku Viswanathan Anand musiał poddać partię już po sześciu posunięciach, ponieważ nie sprawdził wcześniej fałszywej nowinki, umieszczonej w Šahovskim Informatorze[1]. Pomyłka w kolejności posunięć kosztowała Wiktora Korcznoja natychmiastową przegraną w partii z Aleksandrem Morozewiczem na olimpiadzie w 2004 roku[2].

Kwestią umowną jest, przez ile ruchów może trwać partia, aby można ją było nazwać miniaturą. Kiedyś za limit uznawano 20 posunięć, później 25. Anatolij Karpow w swojej książce "50 miniatur mistrzów świata" podniósł górną granicę do 30[3].

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
h8 black rook
c7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a6 black pawn
d6 black pawn
f6 black pawn
a5 black knight
b5 black pawn
c5 black bishop
d5 white knight
e5 black pawn
e4 white pawn
g4 black knight
b3 white bishop
d3 white pawn
f3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white bishop
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
d1 white queen
f1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
1. Pozycja po 11.Gd2
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
h8 black rook
g7 black pawn
h7 black pawn
a6 black pawn
c6 black pawn
d6 black pawn
f6 black pawn
a5 white bishop
b5 black pawn
c5 black bishop
d5 white knight
e5 black pawn
e4 white pawn
g4 black knight
b3 white pawn
d3 white pawn
f3 white knight
b2 white pawn
c2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
d1 white queen
f1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
2. Pozycja po 13.Ga5

A.Morozewicz - W.Korcznoj, Calvia 2004[edytuj | edytuj kod]

1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gb5 a6
4. Ga4 Sf6
5. d3 b5
6. Gb3 Gc5

Czarne unikają dobrze znanego wariantu zamkniętego partii hiszpańskiej, powstającego po 6. .. Ge7. Ruch w partii jest bardziej agresywny, ale nie jest nowością. Grywano w ten sposób już w XIX wieku.

7. Sc3 d6
8. Sd5 Sg4

Ostatni ruch czarnych jest nowinką. Obaj przeciwnicy, znani z bezkompromisowej gry, chętnie zeszli z utartych szlaków.

9. 0-0 Sa5
10. Gg5 f6
11. Gd2 (diagram 1)

Prawdopodobnie Korcznoj widział przyjemną dla czarnych pozycję, powstającą po 11...c6 12.Sc3 Sxb3 13.axb3, lecz wybrał złą kolejność posunięć.

11... Sxb3
12. axb3 c6??
13. Ga5! (diagram 2)

Białe nie muszą wycofywać skoczka, ponieważ kolumna a została otwarta i goniec może bezpiecznie zaatakować czarnego hetmana. Czarne poddały się, ponieważ straty są nieuniknione. Po 13...Hd7 nastąpiłoby klasyczne podwójne uderzenie 14.Sc7+ ze zdobyciem wieży, a pojmanie przez czarne białego skoczka będzie je jeszcze kosztować dwa piony (np. 14...Kf8 15.Sxa8 Hb7 16.Sc7 Gb6 17.Sxa6 Hxa6 18.Gb4 Hb7 19.Gxd6+).

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Alonso Zapata vs Viswanathan Anand, Biel 1988, 1-0
  2. Alexander Morozevich vs Viktor Korchnoi, 36th Olympiad 2004, 1-0
  3. Krzysztof Pytel, Jak wygrać miniaturkę?, Warszawa: Penelopa, 2002, ISBN 83-86407-41-7.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]